Психологический аспект рейдовой гильди WoW и влияние его на межличностные отношения в реальном мире.

Я хочу поделиться некоторыми наблюдениями связанными с психологическим аспектом в рейдовых гильдиях популярной MMORPG WoW. Первое на, что хочется обратить внимание это-то как прогрессируют взаимоотношения людей в зависимости уровня развития их персонажей. До 80(текущий максимальный уровень) уровня раскачатся не составляет особых проблеем в некоторых случаях даже предпочтительнее одиночный качь. Но после того как персонаж докачан до максимального уровня дальнейшее развитие возможно только в подземельях, подземельях героического уровня сложности и рейдах, а так же на полях сражения pvp. То есть человек попадает в ситуацию когда так или иначе его личные качества какими бы хорошими они ни были, перестают двигать его вперед, персонаж оказывается в тупике и единственная возможность дальнейшего развития сопряжена с необходимостью взаимодействовать с другими игроками и сообществами игроков. То есть люди которые желают развиваться дальше вынужденны идти на контакт с другими людьми. Предлагаю рассмотреть самый первый вариант с которым скорее всего столкнется любой игрок на пути к епикам: подземелья нормального уровня сложности. Обычно для прохождения этих ивентов необходима команда из 5 человек соответствующего уровня(обычно персонажи 80 уровня не интересуются подземельями простого уровня сложности). Обычно один(реже несколько) из игроков оказывается новичком, можно выделить несколько принципиальных отличий между ним и всеми остальными. Новичок либо постоянно прыгает бегает и все время ломится в перед сломя голову, наагрвает кучу мобов, все время рвет агро с танка, не реагирует на слова: агро, стоп дамаг, пул, ролл и упорно игнорирует фразу "зачем ты нидиш?". На пути от нормала(подземелья нормального уровня сложности) до героика(подземелья героического уровня сложности) с личностью происходят удивительные метаморфозы. Для эффективного продвижения по набитым опасностями подземельям необходимы совместные слаженные действия 5 человек, один из которых, обычно персонаж обладающий наибольшим показателем защиты, танк - его роль заключается принять на себя весь урон от монстров и боссов в подземельях. Другой хил - его роль заключается в том чтобы вовремя залечить танка, а так же желательно и других игроков группы. Остальные дамаги - их задача больше повреждений за короткое время. Разумеется новичок может относится только к последним. И тут начинается для него самое интересно. Обычно сценарий прохождения подземелья стандартный - пул (фаза на которой танк собирает пак(один или больше мобов) на себя), бой, рес(если кто-то погиб), восстановление(хилы и другие манаузеры восстанавливают ману), затем этот сценарий зацикливается и снова происходит пул. Начинающий домагер постоянно выскакивает за скупое но выстраданное годами течение этого сценария, то раньше танка сагрит мобов, то сорвет агро во время боя, вынуждая тем самым танка метаться за мобом пытаясь вернуть его внимание на себя, в конце концов он не ждет остальную группу и ломится вперед еще до того как остальная группа полностью восстановиться после очередного боя, зачастую это приводит к драматическим последствиям. Разумеется такое поведение не приветствуется и товарищи по группе незамедлительно выскажут игроку все что они о нем думают... Рано или поздно группа сталкивается с разногласиями по поводу того кому конкретно достанется только что добытый трофей. В игре предусмотрен механизм ролла, то есть спорный трофей разыгрывается выбрасыванием случайного числа от 1 до 100, игрок выбросивший большее число получает трофей. Новичок может расстроится и даже покинуть группу если ему не достанется та или иная шмотка, возможно эта ситуация повторится и в другой раз, но в один прекрасный момент к играку приходит понимание, что в принципе ролл это единственных по настоящему справедливый способ поделить добычу в команде с мало знакомыми (или и вовсе не знакомыми) людьми. То-есть человек постепенно начинает спокойно воспринимать проигрыш в ролле. В нормале игрок учится спокойно относится к проигрышу в ролле, не пулить мобов, не рвать агро, брать только то что ему нужно, и начинает реагировать на действия команды. В героике ситуация несколько меняется, новичком здесь считается тот кто не знает тактику прохождения того или иного босса. Опытным игрокам приходится рассказывать ее перед началом боя, а новички вынужденны слушать, а слушать это значит ждать и бездействовать. Героик не терпит неточного пула, сорванного агро или не полной маны(если группа конечно не епик, с другой стороны если группа епик, что ей делать в героике?). Левый нид(заявление о том, что трофей тебе нужен хотя на самом деле он не подходит тебе по билду или по классовым ограничениям) в героике часто приводит к кику из группы и дальнейшему игнору. В героиках игрок учится слушать, учится спокойно стоять на месте, и делать то что говорит лидер. Где то на стадии фарма героика человек обычно узнает о существовании рейдовых инстов(подземелья). Возможно он даже сходит несколько раз с рандомом(случайные люди) в рейд. Обычно требуется сделать несколько попыток для того чтобы в голове сформировалось четкое понимание того, что рандом не может нормально и стабильно фармить рейдовые инсты. Поскольку рейдовые инсты требуют для похождения командный состав от 8 до 25(редко 40) человек, четко знающих свои роли и тактику на боссов, в рандомом такую команду подобрать практически невозможно, мало того каждый раз перед боем придется вновь и вновь выслушивать тактику от рейд-лидера, но зачастую эта мера не помогает, показательно, что рандом группе необходимо вайпнутся несколько раз, пока каждый поймет хотя бы приблизительно, что нужно делать. В мире WoW предусмотрена возможность создания гильдий, гильдии в сою очередь можно условно разделить на три основные категории: нубовские, pvp, и рейдовые. Нубовские гильдии ставят себе целью помощь при каче персонажей, для них характерны большое количество членов низких уровней, общий гильд банк, своя собственная иерархия званий, где звания чаще всего зависят от уровня персонажа. Цели pvp гильдий это pvp прогресс, регулярный совместный фарм полей сражений, сложная иерархическая структура, военные звания зависящие от опыта и морально деловых личных качеств игроков. Pvp гильдии очень интересная тема, но в этой заметке я обойду ее стороной, стоит упомянуть только о том что чисто с психологической точки зрения люди собирающиеся в pvp гильдии могут отличатся очень высоким темпераментом... И наконец рейдовые гильдии...
...продолжение следует.

0
Ваша оценка: Нет

 

Roman аватар

Roman
22 Май, 2009 - 12:56

Ниасилил многа букаф!

i want to believe...



Mishel13 аватар

Mishel13
22 Май, 2009 - 17:14

А Вы знаете хочется дочитать).Как же оно всё-таки отражается в реальном мире))).



Ростовщик аватар

Ростовщик (не проверено)
30 Июнь, 2015 - 07:59

Отличное наблюдение



Отправить комментарий


Новости Ижевска
Новости Можги
Новости Сарапула
Новости Глазова
Новости поселка Ува
Новости поселка Малая Пурга
Новости поселка Ува
Новости поселка Игра
Новости города Чайковский